El descanso largo y el ritmo en Baldur’s Gate III

Published by

on

De momento me esta gustando bastante Baldur’s Gate III. Llevo poco tiempo, así que tampoco tengo el derecho, o al menos eso creo yo, de hablar de una forma más profunda sobre sus personajes o historia. Esta claro, con las pocas horas que llevo en mi partida, que es uno de los juegos que mejor captan las sensaciones de una partida de rol. Tanto gente veterana en D&D como otra que nunca se ha acercado al rol de mesa ha disfrutado del juego, ya sea por sus grandes mecánicas de crpg o por ser uno de los mejores dating sim actuales.

De lo que si me gustaría hablar es de como funciona una mecánica muy concreta dentro del juego: los descansos largos. Sí, es un detalle tan pequeño dentro del esquema de todo el juego que dudo que sea muy relevante, pero precisamente por ello, creo que es también un tema bastante interesante del que hablar.

El lugar más seguro del mundo: aquel donde tienes una fogata

El combate de Dungeons & Dragons

Desde mi experiencia, en especial planificando partidas como DM, es que el combate de Dragones y Mazmorras tiene dos grandes pilares que albergan toda su complejidad: el número de acciones y la gestión de recursos. Cualquier persona que haya experimentado el primera mano un combate sabe lo que aporta tener una acción extra, o incluso tener algo que hacer con la acción adicional. De hecho cualquier jefe o criatura de nivel superior tiene varias acciones para poder estar al nivel de una party entera. Disponer de varias acciones, reacciones y demás es más útil que subir mucho los números de estos enemigos.

Por el otro lado tenemos la gestión de recursos. No es algo que atañe solo a hechiceros, hasta el fighter más básico del mundo tiene que saber cuando curarse o realizar un ataque extra, acciones que solo puede tomar una vez cada descanso corto. Cuando el DM establece el primer combate después de un descanso largo los jugadores tienen que empezar a tomar decisiones :«¿Gasto ahora mis hechizos de más nivel?» «Podría rematar a este enemigo si gasto mi action surge, pero quizás es malgastarlo».

Poder usar los hechizos más poderosos continuamente hace que muchos combates sean triviales a nivel de profundidad estratégica

Siempre me ha parecido interesante ir desgastando a tus jugadores. Ver como gestionan sus habilidades y que quieren o no guardar para más adelante. Que tengan que enfrentarse a varias oleadas de enemigos en puntos concretos provoca no solo que el enfrentamiento final sea más desafiante sin tener que inflar los números de forma artificial, si no que además hace que cada combate importe.

El descanso en Baldur’s Gate III

Dejamos el rol de mesa, donde todo se puede modificar sin problemas en cualquier momento, para pasar a un videojuego. Da igual cuanto intentes manipularlo, un videojuego siempre va a tener unas reglas que no se pueden romper. En ese sentido son completamente opuestos: la libertad absoluta frente a un medio donde cada elemento se ha programado de antemano.

Dentro de los videojuegos hay cosas establecidas. Si te digo que en Baldur’s Gate III puedes tomar un descanso, tanto corto como largo (el primero limitado por usos y el segundo por recursos), en cualquier momento seguramente te parezca razonable. En casi todos los juegos los puntos de descanso son sagrados: Mr. X no puede seguirte a una sala segura, los enemigos de Dark Souls no pueden hacerte daño en el momento que tocas una hoguera, y los checkpoints de un Mario Bros no van a dejar de funcionar porque haya un goomba cerca.

Tener conversaciones importantes con los NPC en medio de un asedio rompe completamente el ritmo

Los tres ejemplos que he usado tienen en común que la zona segura es un lugar determinado. Debido a que son escasos, son muy valiosos. En cambio, como ya he dicho, en Baldur’s Gate III podemos realizar estos descansos largos en cualquier momento mientras tengamos los recursos necesarios (que no son para nada difíciles de conseguir).

Bajo mi experiencia esta mecánica rompe completamente el ritmo de los combates. No importa quemar todos tus recursos en cada enfrentamiento, porque puedes ponerte a descansar entre los cadáveres de tus enemigos en mitad de su base enemiga. Esto destaca especialmente cuando ocurre en momentos donde ningún DM lo permitiría, no sin unas consecuencias instantáneas al menos. Se supone que para un descanso largo se necesitan 8 horas, de las cuales la mayoría tienen que dedicarse a dormir, por lo que es ridículo pensar que después de matar a uno de los tres líderes de los goblins, que viven en el mismo edificio, uno podría dormir tranquilamente sin interrupciones.

Esto provoca que los combates ya no son una batalla de recursos. Las reglas cambian y ahora la clave es usar todo lo que tengas disponible de la forma más eficaz. Puedes dar el 110% en cada combate porque siempre vas a poder recuperar tus recursos. Lanzar bola de fuego en cada pelea que te encuentres es casi una obligación en vez de una decisión. No hay que racionalizar tus mejores hechizos o poderosas habilidades, porque si te excedes siempre existe la opción de hacer un descanso largo.

Un vídeo parodía de D&D refleja con demasiada certeza la experiencia en Baldur’s Gate III

Esto ocurre a nivel mecánico, pero creo que también daña el ritmo narrativo de Baldur’s Gate III. Infiltrarse en una base goblin o comenzar una guerra con los druidas pierde seriedad cuando podemos, en mitad de todo, ir a nuestro campamento, hablar con nuestros acompañantes e incluso romancear con ellos durante estos descansos. Mantener una conversación sobre la tribu de Lae’Zel y aprender más sobre ella mientras se supone que estamos en medio de una misión a vida o muerte interrumpe ambas escenas a la vez.

Quizás la solución sería poner un número limitado de descansos largos en cada acto (incluso la narrativa acompañaría a esta urgencia), aunque entiendo como podría estresar a una gran cantidad de jugadores. Por otro lado, permitir el descanso largo exclusivamente en lugares seguros, como praderas despejadas o edificios como tabernas haría que no se pudiera cheseear tan fácilmente este aspecto podría solucionar el «problema».

De todas formas Baldurs Gate III sea probablemente el mejor crpg hasta la fecha y uno de los mejores juegos de 2023. Los límites de un videojuego siempre estarán ahí, y más cuando lo comparamos a un juego que se invento con la idea de romper sus reglas continuamente.

Deja un comentario

Blog de WordPress.com.