Starfield y el juego como confort [Análisis]

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Analizar un videojuego y jugar a un videojuego son dos experiencias muy distintas. Muchas veces, durante los cinco años que llevo dedicándome a escribir sobre este medio, me han dicho “como mola, te regalan juegos para que vicies”. Pero aquí esta el primer error cuando la gente piensa en la crítica de videojuegos: piensan que tienes que jugar de forma normal a un videojuego. 

Quitando todos los elementos que no puedo incluir aquí, porque dan para un artículo propio, un análisis suele tener que ser publicado a, como mucho, las dos semanas del lanzamientos del título. Así que toca correr para pasarse el juego, en especial los de mundo abierto. Por eso la experiencia de juego puede cambiar por completo: no es lo mismo pasarse del tirón Tears of the Kingdom que jugarlo poco a poco a lo largo de dos meses o más.

Así que como ponéis suponer, este análisis llega muy tarde. He querido aprovechar la independencia de llevar este blog por mi mismo para disfrutar Starfield de una manera diferente. Una forma pausada y paciente de acercarme al nuevo juego de Bethesda. No tengo miedo a decir que he tomado definitivamente la decisión correcta.

Un nuevo universo

Starfield es la primera nueva IP de Bethesda en mucho tiempo. Escapamos de la fantasía medieval de Skyrim y del futuro post-apocalíptico de Fallout para explorar un juego de ciencia ficción, con la posibilidad de explorar galaxias completas.

Nuestra justificación para explorar todo este nuevo territorio es simple: durante una excavación donde trabajamos como minero, encontramos un extraño artefacto. Obviamente lo tocamos, provocando que tengamos una extraña visión a la que nos cuesta dar un sentido. Por suerte esto implica que Constelación, la organización encargada de “resolver los misterios del espacio” quiere contar con nosotros y nos ficha. Ahora tenemos el pretexto perfecto para explorar todas los planetas buscando estos artefactos, mientras hacemos lo que queramos por el camino. Como viene siendo tradición en los juegos de Bethesda, lo importante es el camino, y el final algo secundario.

Esto no quita que la historia principal de Starfield no tenga sus buenos momentos, pero sí que cae algo en la repetición (en especial mientras buscamos los artefactos y sus respectivos templos, de los que hablaré más adelante). Pese a eso tiene algunos momentos emotivos que sabe deliberar muy bien, aunque suelen ser más la excepción que la regla.

Barrett será quien nos introduzca a Costelación, aunque buscándonos varios enemigos

Es cierto que su introducción no cuenta con la sensación de peligro como puede hacerlo Skyrim, ni nos induce la prisa en completar el objetivo principal como lo hace Fallout 3 y 4 lanzando a un miembro de nuestra familia a algún lugar del mapa, pero no creo que sea algo negativo. Starfield busca que la exploración nazca de nosotros, y que nos tomemos el tiempo para explorar su mundo (o mejor dicho, mundos).

Los mejores mundos abiertos son los que también te permiten explorar libremente a nivel narrativo. Fallout New Vegas me sigue encantando a día de hoy porque su historia justifica perfectamente el ser un mundo abierto, por ejemplo. Después de casi morir y haberte librado por un milagro, es tu decisión si buscar la venganza o simplemente explorar y aprovechar esta segunda oportunidad que te ha dado la vida.

También existen poderosos rivales que buscan los artefactos

Creando a nuestro explorador

¿De qué sirve un universo si no tenemos con quién recorrerlo? La creación de nuestro avatar sigue siendo tan importante como en cualquier juego de Bethesda. Podemos elegir entre varios trasfondos de nuestra historia, que además de desbloquear diálogos adicionales, nos proporcionan ciertas habilidades. Por otro lado también podemos elegir ciertos traits con multitud de elecciones. Desde características que sólo modificarán alguna estadística de forma porcentual, como ser un 10% más poderosos si vamos solos, a la capacidad de tener padres vivos y felices con los que interactuar (que quizás no debería ser tanto raro en esta industria).

En mi experiencia, sigo echando de menos tener un control preciso de diferentes habilidades del 1 al 100 para repartir al subir de nivel. Es comprensible que el género haya ido evolucionando a tener menos mecánicas numéricas (al fin y al cabo pueden aburrir o abrumar muy rápidamente al jugador), pero la profundidad que permite el ir subiendo diferentes habilidades a través de un sistema tan cuantitativo daba una gran personificación a una partida.

Tenemos una gran cantidad de trasfondos para elegir

En Starfield contamos con varios árboles de habilidades, cada uno enfocado a una especialidad diferente. No solo necesitaremos el punto que conseguimos al subir de nivel para adquirir esta habilidad, si no que también es necesario antes cumplir un requisito (como por ejemplo forzar cinco cerraduras antes de pasar del nivel principiante a medio). Es una mezcla entre el realizar una acción para subir de nivel una habilidad, como vemos en los juegos de The Elder Scrolls, pero implementado en un árbol de habilidades más clásico, que es hacía lo que deriva últimamente la saga Fallout.

La variedad también es destacable. Contamos con clásicos como la persuasión, intimidación y especialidades en cada tipo de arma, pero también vemos las nuevas habilidades contextuales debido a la ambientación del título: mejorar la mochila propulsora, ser mejores pilotos de nuestra nave, capacidades para mejorar nuestro escáner cuando exploramos nuevos planetas, etc.

El árbol de habilidades es bastante completo, permitiendo una gran customización

Podemos decir que en términos generales se ha sacrificado parte de la profundidad por una mayor sencillez. Un intercambio que quizás duela a los más roleros, pero que comprendo y cuyas formas para subir de nivel es lo suficientemente interactivo para que resulte entretenido.

Explorando nuevos planetas

Se ha comparado mucho a Starfield con No Man’s Sky, y entiendo el por qué. En ambos juegos tenemos que explorar planetas, analizar todos sus recursos (animales, plantas y minerales) y extraerlos, montar puestos de avanzada, etc. Obviamente Bethesda, por mucho Bethesda que sea, no puede hacer frente a un proyecto que lleva siete años trabajando para realizar el arco de redención más grande jamás visto en la industria.

Igualmente creo que la exploración en este sentido no deja de ser algo secundario. No es necesario en ningún momento escanear planetas para avanzar en la trama principal, y el único uso del radar necesario es para encontrar los templos (si no ves nada más salir de la nave la torre de unos 100 metros que se alza en el horizonte). Existe como una opción aparte, donde podemos invertir horas si queremos, pero esta claro que no es el foco principal.

Aquí es donde entra mi mayor problema con Starfield: le hace daño su propia temática. Debido a que el espacio entre dos planetas es, valga la redundancia, el espacio, no hay nada interesante que visitar por el camino, así que normalmente con un viaje rápido en forma de salto gravitacional llegamos a nuestro objetivo, así que no nos paramos a explorar mucho mientras estamos en órbita. En otros juegos de mundo abierto el camino es tan importante como la llegada, lo que podemos encontrar a un lado del camino de una ciudad a otra puede ser una mazmorra, una misión o un tesoro, pero en Starfield siento que este descubrimiento no existe.

Otra cosa que he echado en falta ha sido la variedad de entornos. Los planetas son diferentes, sí, pero una cueva es una cueva. Entiendo la lógica de que unos artefactos antiguos y misteriosos estén bajo tierra en una mina, pero siento que es una oportunidad perdida. Nos cansaermos de estar mirando paredes de cuevas, asi que el setting se siente algo desaprovechado. En algunas ocasiones Starfield se atreve a intentar introducirnos en otros escenarios, como cuando tenemos que conseguir un artefacto que se encuentra en manos de un coleccionista, teniendo que visitar su nave espacial, pero son excepciones que confirman la norma por desgracia. 

Desde el menú de misiones podemos viajar rápidamente a un objetivo, lo cual mata los momentos de viaje por completo

Un paso adelante en el combate

El tiempo que no estemos aceptando misiones secundarias, hablando con algún personaje o explorando, será porque tendremos un arma en mano. El combate en el nuevo juego de Bethesda toma un rol importante, como suele ser tradición.

El combate a melee y el combate con armas de fuego se sienten bastante diferentes. Con un cuchillo equipado nuestras acciones se suelen limitar a ir corriendo al enemigo, machacar el botón de ataque todo lo posible y recuperar nuestra vida en cuanto baje a un umbral peligroso. Se echa de menos más variedad de armas a mele quizás, cada una con efectos que cambien un poco la interacción en el combate, o que las opciones de movilidad fueran más amplias que el uso de la mochila propulsora.

Para compensar, si no eres un bicho raro como yo y eliges un arma de fuego en un FPS, el gun play en Starfield se siente mucho mejor. Contamos con una gran variedad de armas, como viene siendo típico en el género. Cada clase se siente con su propia identidad, y existen tantos tipos de munición que tenemos las suficientes razones como para ir cambiando de arma y obligarnos a probar cosas nuevas constantemente.

Los escenarios con enemigos están bien empleados para hacer que cada arma pueda brillar en momentos concretos. Aunque abundan los escenarios cerrados, especialmente en cuevas, incluso dentro de estos contextos encontramos zonas amplías y más abiertas para que armas como los fusiles de francotirador tengan un uso no anecdótico. Lo mismo ocurre con armas de menor rango como las escopetas, ya que tenemos pasillos estrechos o los abordajes a naves enemigas, donde el espacio es muy limitado.

Que cada arma pueda tener diferentes características según su rareza también ayuda a dar variedad a este apartado. Contar con armas especializadas en atravesar armadura, otras con una mayor precisión o que hacen daño a un tipo concreto de enemigo hace que siempre queramos tener la herramienta perfecta para la situación, evitando la monotonía.

El uso de poderes da una gran profundidad al combate, como por ejemplo haciendo flotar indefensamente a nuestros enemigos

Otro punto positivo es que aunque existe un sistema de niveles, puedes enfrentarte a enemigos con bastante más nivel si vas con cuidado y cuentas con los recursos necesarios, por lo que el grindeo no es necesario en ningún momento, algo que se agradece mucho ya que previene que el juego te corte la libertad por una barrera de números.

El ritmo de Starfield

Hay un problema en la prensa de videojuegos. Bueno, existen muchos problemas, principalmente relacionados con los aspectos económicos. Pero existe un gran problema a la hora de realizar crítica de videojuegos: la necesidad de ser rápido.

Como ya he comentado en la introducción, cuando una distribuidora o desarrolladora te proporciona la clave de un videojuego, se espera que salga en un plazo de tiempo cercano. Un estándar suele ser 10 días, aunque muchos factores influyen en esta cifra.

«Analizar un videojuego y jugar a un videojuego son dos experiencias muy distintas«

Ahora tened en cuenta el tiempo que lleva completar un juego. Lo normal suele ser de 10 a 20 horas, que puede no parecer mucho, de hecho no son ni siquiera tres jornadas de trabajo completas. Pero hay que tener en cuenta dos situaciones. En la primera es donde caen la mayoria de analistas, y es que escribir es más un hobby caro que una profesión honrada. Fuera de este trabajo se suele tener otro, así que las horas de juego tienen que ser en el tiempo libre de cada uno. La segunda situación es la de la gente que si que se gana la vida escribiendo sobre videojuegos. Aquí se podría pensar que la cosa cambia, pero no mucho. En la mayoría de casos, me atrevo a decir que en el 99% de ellos, las horas de juego para un análisis no entran dentro de la jornada laboral, así que también hay que tirar del tiempo libre.

Ya solo con la cantidad de texto escrito, Starfield exige un ritmo pausado y calmado

Creo que estos factores afectan mucho a Starfield. Existen otros juegos muy extensos, pero con el juego de Bethesda lo importante no son tanto estas horas, si no el como se enfrenta uno a las mismas.

Starfield es el equivalente a esa serie que pones de fondo para esos días que no quieres pensar demasiado. Las veces que más lo he disfrutado han sido cuando volvía de la universidad y jugaba un par de horas para evadirme de todo. Esto es gracias a que no se requieren largas sesiones de juego para avanzar. En cuestión de media hora podemos completar una misión secundaria, asediar alguna nave espacial o explorar un planeta. Incluso podemos avanzar en la trama principal recolectando artefactos o visitando templos.

El problema entonces viene cuando combinas estos dos factores: la metodología de la prensa junto al ritmo que pide Starfield.

Hay escenarios con mucho detalles que merece la pena pararse a observar

Obviamente esto no es ninguna crítica a ninguna persona que se dedique a escribir sobre juegos, pero si que creo que Starfield expresa muy bien una de las problemáticas del game journalist: no se da el tiempo suficiente para sumergirse en un juego, y eso a veces resiente la experiencia. Si hubiera tenido que analizar Starfield en un plazo de 10-14 días, os aseguro que mi opinión sería muy diferente. Hubiera criticado sin perdón como las misiones principales siguen siempre el mismo esquema, apenas habría podido disfrutar de lo que ofrece en todos esos caminos alternativos y, sobre todo, creo que no hubiera terminado de comprender su significado.

El significado de Starfield

Starfield ha tenido una gran presión encima, y justificada. Fallout 3 fue una revolución en su generación de consolas, Skyrim ha sido tal pilar de la industria que se ha visto porteado casi más que el DOOM original, y los últimos títulos de Bethesda (Fallout 4 y 76) recibieron en su salida reacciones muy mixtas.

Pero si soy sincero, creo que estos juegos significaron tanto en su momento por ser, precisamente, juegos que sirven para desconectar. El combate de Skyrim salió casi desactualizado ya en su propia época, y su historia tampoco es una revolución, pero sus 60 millones de copias vendidas hablan por si solas. La gente, donde me incluyo, sigue volviendo a Skyrim a día de hoy para volver a jugar una run y probar con un personaje nuevo.

Starfield no es una revolución del videojuego. No ha cambiado como vemos los mundos abiertos como lo hizo Breath of the Wild, ni ha creado una narrativa que forme un séquito de fans como The Last of Us. Pero tampoco creo que ese fuera su objetivo.

Todo dentro del juego cumple y es entretenido. Nada va a hacer que te quedes boquiabierto, pero sigue siendo un título muy sólido. Sus personajes son entrañables (aunque la figura del CEO millonario simpático es bastante cuestionable porque es la hipocresía personificada), la historia tiene momentos realmente emotivos y algunas escenas están mucho mejor llevadas que otros juegos que pretenden ser mucho más profundos.

¿Va a ser Starfield un juego que cambie cómo concibes el videojuego? No ¿Va a conseguir entretenerte? Desde luego. A veces los videojuegos simplemente tienen que ser una ventana de escape. Un lugar donde poder resguardarnos de la vida, olvidarnos de nuestras preocupaciones y simplemente vivir una divertida aventura. Si me preguntáis, esa es la verdadera especialidad de Bethesda: crear esa serie que ya has visto más de cinco veces pero sigues volviendo porque es un lugar de confort, pero en forma de videojuego. Y eso, tiene mérito.

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